Ronald T. Azuma (1997)
mendefinisikan augmented reality sebagai penggabungan benda-benda nyata dan
maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam,,, waktu nyata, dan
terdapat integrasi antarbenda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi
dalam dunia nyata. Penggabungan benda nyata dan maya dimungkinkan dengan
teknologi tampilan yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui
perangkat-perangkat input tertentu, dan integrasi yang baik memerlukan
penjejakan yang efektif.
Selain menambahkan benda maya
dalam lingkungan nyata, realitas tertambah juga berpotensi menghilangkan
benda-benda yang sudah ada. Menambah sebuah lapisan gambar maya dimungkinkan
untuk menghilangkan atau menyembunyikan lingkungan nyata dari pandangan pengguna.
Misalnya, untuk menyembunyikan sebuah meja dalam lingkungan nyata, perlu
digambarkan lapisan representasi tembok dan lantai kosong yang diletakkan di
atas gambar meja nyata, sehingga menutupi meja nyata dari pandangan pengguna.
Virtuality Continuum
Virtuality Continuum oleh Milgram
dan Kishino (1994)
Milgram dan Kishino (1994)
merumuskan kerangka kemungkinan penggabungan dan peleburan dunia nyata dan
dunia maya ke dalam sebuah kontinuum virtualitas.Sisi yang paling
kiri adalah lingkungan nyata yang hanya berisi benda nyata, dan sisi paling
kanan adalah lingkungan maya yang berisi benda maya.
Dalam realitas tertambah, yang
lebih dekat ke sisi kiri, lingkungan bersifat nyata dan benda bersifat maya,
sementara dalam augmented virtuality atau virtualitas tertambah, yang lebih
dekat ke sisi kanan, lingkungan bersifat maya dan benda bersifat nyata.
Realitas tertambah dan virtualitas tertambah digabungkan menjadi mixed reality
atau realitas campuran.
Perangkat
Ilustrasi penggunaan dua jenis
perangkat HMD yang digunakan untuk menampilkan data dan informasi tambahan
Head Mounted Display
Terdapat dua tipe utama perangkat
Head-Mounted Display (HMD) yang digunakan dalam aplikasi realitas tertambah,
yaitu opaque HMD dan see-through HMD. Keduanya digunakan untuk berbagai jenis
pekerjaan dan memiliki keuntungan dan kerugian masing-masing.
Opaque Head-Mounted
Display
Ketika digunakan di atas satu
mata, pengguna harus mengintegrasikan padangan dunia nyata yang diamati melalui
mata yang tidak tertutup dengan pencitraan grafis yang diproyeksikan kepada
mata yang satunya. Namun, ketika digunakan menutupi kedua mata, pengguna
mempersepsikan dunia nyata melalui rekaman yang ditangkap oleh kamera. Sebuah
komputer kemudian menggabungkan rekaman atas dunia nyata tersebut dengan
pencitraan grafis untuk menciptakan realitas tertambah yang didasarkan pada
rekaman.
See-Through
Head-Mounted Display
Tidak seperti penggunaan opaque
HMD, see-through HMD menyerap cahaya dari lingkungan luar, sehingga
memungkinkan pengguna untuk secara langsung mengamati dunia nyata dengan mata.
Selain itu, sebuah sistem cermin yang diletakaan di depan mana pengguna
memantulkan cahaya dari pencitraan grafis yang dihasilkan komputer. Pencitraan yang
dihasilkan merupakan gabungan optis dari pandangan atas dunia nyata dengan
pencitraan grafis.
Virtual Retinal Display
Virtual retinal displays (VRD),
atau disebut juga dengan retinal scanning display (RSD), memproyeksikan cahaya
langsung kepada retina mata pengguna.[13] Tergantung pada intensitas cahaya
yang dikeluarkan, VRD dapat menampilkan proyeksi gambar yang penuh dan juga
tembus pandang, sehingga pengguna dapat menggabungkan realitas nyata dengan
gambar yang diproyeksikan melalui sistem penglihatannya. VRD dapat menampilkan
jarak pandang yang lebih luas daripada HMD dengan gambar beresolusi tinggi.[14]
Keuntungan lain VRD adalah konstruksinya yang kecil dan ringan. Namun, VRD yang
ada kini masih merupakan prototipe yang masih terdapat dalam tahap
perkembangan, sehingga masih belum dapat menggantikan HMD yang masih dominan
digunakan dalam bidang realitas tertambah.
Tampilan Berbasis Layar
Apabila gambar rekaman digunakan
untuk menangkap keadaan dunia nyata, keadaan realitas tertambah dapat diamati
menggunakan opaque HMD atau sistem berbasis layar. Sistem berbasis layar
dapat memproyeksikan gambar kepada pengguna menggunakan tabung sinar katode
atau dengan layar proyeksi. Dengan keduanya, gambar stereoskopis dapat
dihasilkan dengan mengamati pandangan mata kiri dan kanan secara bergiliran
melalui sistem yang menutup pandang mata kiri selagi gambar mata kanan
ditampilkan, dan sebaliknya.
Tampilan berbasis layar ini juga
telah diaplikasikan kepada perangkat genggam.Pada perangkat-perangkat
genggam ini terdapat tampilan layar LCD dan kamera.Perangkat genggam ini
berfungsi seperti jendela atau kaca pembesar yang menambahkan benda-benda maya
pada tampilan lingkungan nyata yang ditangkap kamera.
Penggunaan
Kesehatan
Bidang ini merupakan salah satu
bidang yang paling penting bagi sistem realitas tertambah.[20] Contoh
penggunaannya adalah pada pemeriksaan sebelum operasi, seperti CT Scan atau
MRI, yang memberikan gambaran kepada ahli bedah mengenai anatomi internal
pasien. Dari gambar-gambar ini kemudian pembedahan direncanakan. Realitas
tertambah dapat diaplikasikan sehingga tim bedah dapat melihat data CT Scan
atau MRI pada pasien saat pembedahan berlangsung. Penggunaan lain
adalah untuk pencitraan ultrasonik, di mana teknisi ultrasonik dapat mengamati
pencitraan fetus yang terletak di abdomen wanita yang hamil.
Manufaktur dan reparasi
Bidang lain di mana realitas
tertambah dapat diaplikasikan adalah pemasangan, pemeliharaan, dan reparasi
mesin-mesin berstruktur kompleks, seperti mesin mobil. Instruksi-instruksi yang dibutuhkan dapat dimengerti dengan lebih mudah dengan
realitas tertambah, yaitu dengan menampilkan gambar-gambar tiga dimensi di atas
peralatan yang nyata. Gambar-gambar ini menampilkan langkah-langkah yang harus
dilakukan untuk menyelesaikannya dan cara melakukannya. Selain itu,
gambar-gambar tiga dimensi ini juga dapat dianimasikan sehingga instruksi yang
diberikan menjadi semakin jelas.
Beberapa peneliti dan perusahaan
telah membuat beberapa prototipe di bidang ini. Perusahaan pesawat terbang
Boeing tengah mengembangkan teknologi realitas tertambah untuk membantu teknisi
dalam membuat kerangka kawat yang membentuk sebagian dari sistem elektronik
pesawat terbang. Kini, untuk membantu pembuatannya teknisi masih
menggunakan papan-papan besar yang perlu disimpan di beberapa gudang
penyimpanan yang terpisah. Menyimpan instruksi-instruksi pembuatan kerangka
kawat ini dalam bentuk elektronik dapat menghemat tempat dan biaya secara
signifikan.
Hiburan
Bentuk sederhana dari realitas
tertambah telah dipergunakan dalam bidang hiburan dan berita untuk waktu yang
cukup lama. Contohnya adalah pada acara laporan cuaca dalam siaran televisi
di mana wartawan ditampilkan berdiri di depan peta cuaca yang berubah. Dalam
studio, wartawan tersebut sebenarnya berdiri di depan layar biru atau hijau.
Pencitraan yang asli digabungkan dengan peta buatan komputer menggunakan teknik
yang bernama chroma-keying.
Princeton Electronic Billboard
telah mengembangkan sistem realitas tertambah yang memungkinkan lembaga
penyiaran untuk memasukkan iklan ke dalam area tertentu gambar siaran. Contohnya, ketika menyiarkan sebuah pertandingan sepak bola, sistem ini dapat
menempatkan sebuah iklan sehingga terlihat pada tembok luar stadium.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar